ZAD TROLLA Koszalin

Forum miłośników gier bitewnych oraz strategicznych z Koszalina i regionu.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | 
 

 Codex Genestealer Cults

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Codex Genestealer Cults   Pon Paź 10, 2016 7:31 am

Klut genokradziejów, armia której początki nikną w mrokach pre3 edycji, a ostatnia iteracja zasad by GW miała miejsce w.....2000 (16 lat temu ! A ja sądziłem, że to Dark Eldarzy długo czekali na nowy codex  Razz ). No, w 2010 była jeszcze ciekawa wersja fanowska zrobiona przez BoLS-a, wszystkie zresztą udostępniłem na swym gryzoniu jakby ktoś chiał się zapoznać.

Armia ta, choć nigdy nie była jakoś bardzo popularna, miała przez lata kilka wyjatkowych tylko dla siebie mechanik ( jak choćby pocieszne ciężarówki z pancerzem 9/9/9 [Tak, mogły być glanowane przez Lasguny lol! ]) i dorobiła się wśród niektórych graczy, momen omen, kultowego statusu Laughing .

Nie inaczej jest zresztą jest tym razem, bo genokult ma swoje dwie zasady ogólnoarmijne - Fade into shadows ( jednostka poza transportem, będąca dalej niż 6 cali od wrogich modeli może zamiast ruchu zostać zabrana ze stołu i wstawiona do natychmaistowych rezerw ), unquestioning loyalty ( indepi automatycznie zdają look outy i moga ich uzywać nawet w czelkach ) i najważniejsza -Cult Ambush - infiltrujaca albo wychodząca z rezerw jednostka może zamiast wystawiać się normalnie użyć zasad zasadzki - kula się wtedy k6 na tabelkę :
1 - jednostka wychodzi z naszej długiej krawędzi jak normalne rezerwy
2 - zwyczany outflank
3 - infiltracja gdzie chcemy, byle ponad 9" od wroga ( 6" jeśli nas nie widzi )
4 - infiltracja w 6" od wroga, nieważne czy nas widzi czy nie
5 - infiltracja w 6", plus można oddać darwmową salwę z piningiem. Jednostki bez żadnej broni strzeleckiej mogą pobiec
6 - infiltracja w 3" (Sic!) od wroga i MOŻNA szarżować

Warlordy :
1 - stealth
2 - kontratak dla genokultu w 12" od warlorda
3 - Move throu cover i warlord oraz jego jednostka nie tracą inicjatywy za szarżowanie przez teren
4 - IWnD
5 - wszystkie jednostki z detachmentu warlorda moga używać jego LD zamiast swojego ( do fszystkiego  Razz )
6 - warlord i jego oddział przy cult ambushu wybiera z tabelki rezultat który chce

Cult ma oczywiście też swój specialny detachment z trzema pokażnymi premiami. Primo jeśli patryjarcha został wyznaczony na warlorda może przerzucać warlorda z tabelki kultu. Secundo, wszytskie nie-pojazdy dostają inflitracją ( a jak juz mają, to shrouda w 1 turze ), tretio, za każdym razem gdy jednostka wychodzi z natychmiastowych rezerw, odzyskuje k6 straconych wcześniej modeli.

Orginalne są za to sojusze - Z Tyrkami i z gwardią ( co zapewne ma reprezentować armię zinfiltrowaną przez geny genokradów ) kult ma alies of convinience, z całą resztą - come the apocalypse.

Kult dostał tez swoją własną dyscyplinę psychiczną :

0 - malediction na 24", cel traci -1 do WS, BS, Inicjatywy i ataków
1 - bessling na 24" rzucany na cel poza walką wręcz. Daje fleet i relentlessa, plus można szarżować po biegu
2 - wichfire, 24", S5, Ap3, mały blast
3 - bessing na 24", Siła +1 i rage
4 - 2wc, focused wichfire, psionik i cel rzucają k6 i dodają LD. Przy remisie cel reaci -3 do inicjatywy, przy zwyciestwie psionika cel dostaje tyle ran ( no armour, no cover ) o ile przegrał. Przegrania rzucającego nie ma żadnych konsekwencji, bo i po co Rolling Eyes .
5 - 2wc, malediction na 24". Wybierasz wrogi nie-pojazd i możesz nim strzelić jakby był twoim własnym
6 - 2/3 wc, summoning. Wersja za dwa ładunki przyzywa 5 Alkoitów albo 5 Metamorfów albo 10 Neofitów. Wersja za trzy przyzywa 10 Alkoitów, 10 Metamorfów, 20 Neofitów, 4 abberacje albo 8 genokradów. Jednostki zawsze pojawiają się poprzez zasadzkę i mogą mieć absolutnie dowolne ulepszenia poza transportami i dodatkowymi modelami.

HQ

Patrirarch - 90 pkt, broodlord na wypasie. Ws7, S6, T5, I7. Psionik 1 poziomu (biomancja, broodmiond, telepatia ), z opcją na drugi za +25 pkt. Rozdaje genokultowi fearless w 12", plus może mieć 2 chowańce za 5 pkt każdy ( każdy daje 2 ataki z S4, rendingiem ). Jego szpony mają rending i shred.

Magus - 40 pkt, staty primaris psykera oprócz podbitej inicjatywy. Force stave i autopistol, psionik 1 lvl, z opcja na drugi za +25 pkt. Może brac relikty i chowańce, ma i rozdaje adamantium willa na 12"

Primus - 75 pkt, profil lorda komisarza poza niższym BS-em, ale wyższą Siłą i inicajatywą. Needle pistol, bonesword, toxin injector ( jego ataki w cc mają poison 4+ ), rending clawy i frag granaty. Indep, hatred, i rozdaje hatred genokultowi w 12" . Jedyna opcja to relikty.

Alcoyte Iconward - 65 pkt, prifil magusa, poza dodatkowym atakiem. Rozdaje genokultowi w 12" 6+ FnP ( albo +1 do już posiadanego FnP ) i furious charga z sztandaru. Indep, rending clawy i autopistol. Jedyna opcja to relikty.

TR

Alcoyte hybrids - oddział 5-20 modeli, 8 pkt za jedego. S4, Ws4, A2, Ld8/9. Na każdych 5 modeli dwa mogą brac ciężki sprzęt górniczy ( wiertło, przecinak, piła, wszystkie to dwuręczne powefisty z różnymi dodatkowymi zasadami specialnymi ). Rending clawy, fragi i autopistole na wyposarzeniu. Goliat jako dedyk

Neopphyte hybrids - oddział 10-20, profil gwardzisty poza lepszą liderką i inicjatywą, 5 pkt za model. Dwa modele mogą brać broń specialną, dwa inne albo ciężki sprzęt górniczy albo sformować hwt. Goliat albo chimera jako dedyk

Elity

Metamorph hybrids - oddział 5-10 modeli, 9 pkt za model, profil alkoitów. Rending clawy, autopistole, i metamoph talony ( +1 do WS dla modelu który go ma, nie trzeba nawet specyficznie używać go ), te ostatnie do wymiany za 2 pkt na podobnie działające clawy (S+2) lub bicze (inicjatywa +3).

Purestrain genestealers - oddział 5-20 modeli, 14 pkt za jednego. Są podobne do tyrkowych tylko...lepsze, bo w stosunku do tych nidzkich zyskały jeszcze trzeci atak bazowo, zasadzkę, stealth, 5+ inva, a z podłączonym patryrarchą ( jednynym indepem który może do nich dołączać ) nawet furious charga.

Abberacje - oddział 4-8 modeli, 30 pkt za jednego. Ws4, Bs1, S5, T4, A2, W2, I2, Ld8 i 5+ save. FnP i stubborn. Rending clawy i kilofy energetyczne ( S+2, Ap 3, unwieldy, dwuręczne ) do darmowej wymiany na power hammery ( thunder hammery, tylko dwuręczne i z siłą +3 zamiast x2 ). Generalnie jakoś nie widzę za bardzo tego oddziału poza liczeniem na fartowną 6 przy zasadzce. Modele są drogie, miękkie, a ich ataki może i całkiem silne, ale wyprowadzane z wyjatkowo niską jak na tą armię inicjatywą.

FA

Chimera - tak jak w gwardii, minus może tylko niektóre co bardziej ekstrawagancje opcje dodatkowego wyposażenia, których i tak nikt nie używa.

Sentiniele - zwykłe i pancerne. Dokładnie takie same jak w gwardii.

Goliath truck - otwarty transporter na 10 modeli ( ale nie genokradów ani patryjarchy ) z pancerzem 11/10/10 i 3 hp. 50 pkt, linkowany autocannon i ciężki stubber. Solidna konstrukcja pozwala mu mieć 4+ save-a przeciwko efektom crew shaken/stuned i unieruchomieniu ( choć dalej traci Hp ). Jedyną opcją jest ładunek dynamitu górniczego do rzucania za 20 pkt ( jeden model zaokrętowany na goliacie może rzucać demolition chargem, czyli dużym blastem z S8, Ap2 i 6 calami zasięgu Razz . Acz jeśli pojazd z tym dostanie penkę kula się k6 i na 1 dostaje się trafienie z takim profilem )

HS

Goliath rockginder - bardziej "zębata" wersja powyższego. 12/10/10, 75 pkt, transport na 6 modeli ( co ciekawe bez żadnych restyrykcji Razz . Ale też nie jest otwarty ). Ciężki stubber i większy lascannon górniczy ( z 36" a nie 48" zasięgu ) z opcją podmiany na ciężki palnik z torrentem za +5 pkt, albo działo sejsmiczne ( do 12" heavy 3 z S8, Ap3, do 24" heavy 6 z S5, Ap4, w obu 6 na ranienie i penkę maja Ap1 ), oraz drilldozer blade ( automatycznie zdawanie trudnego terenu, +k6 do siły taranowania i +1 do tabelki uszkodzeń przy taranowaniu. Przy tank shocku wróg musi zdawać test inicjatywy albo otrzyma k3 randomowe hity z S10 Ap2, a jeśli wykona death or glory i nie zatrzyma pojazdu to jeszcze obrywa drugie takie same k3. Oomies can into deff rolla  Wink .

Leman Russ - szwadron 1-3, identyczny praktycznie jak w gwardii. Dostępne warianty to eradicator, exterminator, Vanqisher i battle tank.

No i 8 nikomu niepotrzebnych formacji których zasad nie mam nawet ochoty przytaczać.

Relikty :

Icon of the cult ascendant ( 30 pkt, tylko Iconward, zastępuje standardową ikonę ) - rozdaje na 12" furious charga, oraz przerzuty morale, pina i strachu. Plus jednostka z posadaczem ikony ma +1 atak.

Dagger of swift sacrefice (15 pkt ) - zamiast normalnych ataków wręcz posadacz może wykonac jeden z poisonem 2+ i instant death-em. Tylko te Ap-  lol!  ...

Scourde of distant stars ( 15 pkt ) - wróg który wejdzie w czelka z posiadaczem musi przed jakimikolwiek atakami zdać test T. Oblany oznacza stratę jedej rany bez żadnego save-a i karę -1 do inicjatywy i ataków ( do min. 1 ). Nie działa na pojazdy.

Staff of subterrean master ( 20 pkt, tylko magus ) - posadacz może nią strzelać jako bronią z 18" S2, assoult 10, ignore cover i rendingiem.

Sword of Void's eye ( 15 pkt, tylko primus, zastępuje bonesworda ) - bonesword z S+1 i przerzutami 1 na trafienie i ranienie.

The crouchling ( 20 pkt, tylko magus ) - dodatkowy genokrad chowaniec, plus pozwala generować posadaczowi dodatkową moc psychiczną, choć bez podnoszenia poziomu.
Powrót do góry Go down
 
Codex Genestealer Cults
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
ZAD TROLLA Koszalin :: WH40k-
Skocz do: