ZAD TROLLA Koszalin

Forum miłośników gier bitewnych oraz strategicznych z Koszalina i regionu.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | 
 

 Kosmo Elfy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Idź do strony : Previous  1, 2, 3  Next
AutorWiadomość
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Maj 27, 2013 4:20 pm

Twojej, czy mojej Razz ?
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Sro Maj 29, 2013 9:40 pm

Na warseerze są już pierwsze opinie o nowym codexie. Wyczuwam srooogi Rage&Cry z powodu dalej kijowego zasięgu catapult Razz .
Powrót do góry Go down
Kwaku
Black Ork Chieftain
avatar

Liczba postów : 1040
Join date : 23/06/2009
Age : 36
Skąd : Karak Kwak

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 4:52 am

zasięgu catapult? nie powiem, żebym znał się na tym kodeksie, ale jakoś dziwnie mi to nie pasuje do tej armii.
Powrót do góry Go down
Bananovitch
Troll
Troll
avatar

Liczba postów : 3818
Join date : 01/05/2009
Age : 34
Skąd : Zachodnie Immoren

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 7:29 am

Shuriken catapult to odpowiednik naszego boltera tylko z mniejszym zasięgiem i jest assault Wink Wiem, kretyńska nazwa Razz
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 8:04 am

Zwane są też surykapkami, dyskownicami i (mój faworyt) żyletarkami Razz . Na ich marny zasięg 12" gracze eldarów narzekają chyba...od zawsze ( a od 3 ed przynajmniej ). I będą musieli dalej Razz . Ale na otarcie łez bronie shurikenowe dostały pseudo rending ( 6 na ranieniu to AP2, ale bez exstra efektu na pojazdy). Jeśli doom działa po staremu, to jest co nader mocarny buff.

GW jest dziwne. Najpierw wzmacnia pancerz na 2+, redukując AP power weaponów z (efektywnego) 2 na 3, a teraz daje powszechnie dostępnej, pestkosiejnej broni z niezłą siłą zasadę pozwalającą ten save ignorować Mad .
Powrót do góry Go down
Kwaku
Black Ork Chieftain
avatar

Liczba postów : 1040
Join date : 23/06/2009
Age : 36
Skąd : Karak Kwak

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 3:38 pm

dziwne to za delikatne określenie. rozumiem, że starcy(eldars) tę zasadę mają na każdej swojej broni czy tylko na tych pierdziakach??
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 4:19 pm

Przecież pisałem. Wszystkie bronie shurikenowe Razz .
Powrót do góry Go down
Kwaku
Black Ork Chieftain
avatar

Liczba postów : 1040
Join date : 23/06/2009
Age : 36
Skąd : Karak Kwak

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 4:46 pm

wiesz Cezar, dawno temu był w klubie odłam mangowców. wiesz co się z nimi stało?? używaj dalej takich dziwnych określeń jak szuriken, to się dowiesz ;]
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 6:26 pm

A może nie chcę się dowiedzieć Razz ?

Ok, spróbuję jaśniej.

Cytat :
Shuriken Weapons

Shuriken pistol : 12" S4 AP5 pistol, Bladestorm
Shuriken catalpult : 12" S4 AP5 assault 2 Bladestorm
Avenger catapult : 18" S4 AP5 assault 2 Bladestorm
Shuriken cannon : 24" S6 AP5 assault 3 Bladestorm
Screamer cannon : 24" S6 AP5 assault 3 pinning, Bladestorm

Bladestorm : To-wound rolls of "6" automatically wound at AP2
Pistolety to broń niektórych HQ, oraz banshee i skorpionów.
Katapulty mają Guardiani czyli bazowa piechota
Avengery mają Dire Avengersi, czyli druga bazowa piechota ( ci z pióropuszami na łbach)
Cannony to broń pojazdów ( vipera, falcona, prisma i td. )
Powrót do góry Go down
Kwaku
Black Ork Chieftain
avatar

Liczba postów : 1040
Join date : 23/06/2009
Age : 36
Skąd : Karak Kwak

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 7:09 pm

ja jebie, ta edycja to jakiś koszmar dla moich termosów. gdziekolwiek się nie ruszą to w tubę.
Powrót do góry Go down
MGM
Ogr Tyrant
avatar

Liczba postów : 2331
Join date : 13/12/2011
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 7:57 pm

"Automatically wound"?? W sensie regardless of toughnes???
Powrót do góry Go down
Szczur
Troll
Troll


Liczba postów : 4119
Join date : 05/05/2009
Age : 36
Skąd : Miasto sexu i biznesu

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 30, 2013 9:21 pm

Będę miał podręcznik będę oceniał całość a nie podniecał się bronią. Ktoś ma PDFa??

_________________
Nie ma co grać słabymi armiami aby potem się nie wściekać na swoje wyniki Smile
Powrót do góry Go down
Kwaku
Black Ork Chieftain
avatar

Liczba postów : 1040
Join date : 23/06/2009
Age : 36
Skąd : Karak Kwak

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pią Maj 31, 2013 9:03 am

jeszcze nie ma.
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Cze 03, 2013 10:16 am

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?373805-Veteran-review-of-Codex-Eldar

Dość obszerne podsumowanie całego codexu. Ja ze swoim komentarzem wstrzymam się jeszcze do momentu przeczytania codexu Smile .
Powrót do góry Go down
łosiu
Admin
avatar

Liczba postów : 2692
Join date : 30/04/2009
Age : 35
Skąd : Outter space

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Cze 10, 2013 1:28 pm

Moje wnioski:
- HS - nie wiem co sądzić o grubasie za 240 pts. może być nienajgorszym rozwiązaniem do h2h z dwiema piskawkami dodatkowo
- HS - reaperzy zyskali nowymi pociskami na piechotę, ale czy warto ?
- HS - wrajciak i walkery nadal grywalni

- FA - crimsonhunter - sorry ale nie kumam - można ich brać więcej ? czy jak ?AV 10 ? One Shot - One Kill. Albo GW zauważyło, że latacze są mocne i zmieniają politykę kosztu punktów, albo są zdecydowanie teraz za drogie do użytku.
- FA - szajngng spirsy - 25 za model jest spoko (wreszcie).
- EL - wrajciaki małe - chyba za te punkty to pozostaną w lamusie.
- EL - herlaki - chyba nic sie nie zmieniło.
- EL - skorpiony droższe o 1 i dostały infiltrację. (face-palm)
- El - banshetki - no raczej zyskały - koszt -1 pt; maski dają przeciwnikowi -5 I (więc jest to bonusem dla sojuszników, a nie tylko dla nich); koszt zabawek mniejszy. Zdcydowanie lepszy wybór niż skorpiony IMHO.
- EL - Dragons - WTF ? +5 pts ?? Sa-jo-NARA Smoczki.
- TR - serpent +25 pts :/ no ja wiem, że był nidoszacowany, ale CAME ON GW WHAT'S WRONG WITH YOU.
- TR - pathfinderzy do piachu - za to rangerzy sporo w dół - 7 ps.
- TR - bajki - 5 pts w dół
- TR - guardianie - w górę i koszt i wyposażenie
- TR - guardanie na h2h - nowść - może okazać się ciekawe jak się dorzucić warlocka czy cuś
- TR - Avengersi +1 pt w zamian za Counter-attack ? nie wiem czy to dobry deal - teoretycznie tak, ale ....
- HQ - Rada - +10 na główkę - srogo
- Avatar +1A +5I = +50 kosztu - srogo - ale wcześniej był niedoszacowany więc powiedzmy. Ale i tak drogo.

Generalnie sytuacja wygląda tak, że Eldarzy w koszcie poszli w górę. Co zyskali? Trochę nowych modeli. A poza tym to nie aż tak strasznie dużo.

Najważniejsza zmiana to możliwość strzelania i biegania. Fajne i może cieszyć.

Jak się to przełoży - zobaczymy.

_________________
We're the Bad Guys. It's what We do.
Powrót do góry Go down
http://zadtrolla.omgforum.net
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Cze 10, 2013 1:54 pm

Cytat :

- FA - crimsonhunter - sorry ale nie kumam - można ich brać więcej ? czy jak ?AV 10 ? One Shot - One Kill. Albo GW zauważyło, że latacze są mocne i zmieniają politykę kosztu punktów, albo są zdecydowanie teraz za drogie do użytku.
Generalnie wszystkie 6 ed latacze ( poza, ekhem, jednym w "Codex:Baledrake" ) poszły cenowo znacznie w górę, do sensowniejszego poziomu. Widać to u DA, u Tau i u Eldarów chyba też Razz .

Cytat :
- HS - nie wiem co sądzić o grubasie za 240 pts. może być nienajgorszym rozwiązaniem do h2h z dwiema piskawkami dodatkowo
Zależy na kogo. DE się z typa śmieją, melta spam da radę, ale armie opierające się na masie pestek z małą/średnią siłą ( dakka orki, dakka DA, Gwardia ), może mieć z nim nielichy ( choć nie nierozwiązywalny ) problem. Trzeba masy pestek by to utłuc, a to przecież w 2-3 turze jest już w cc. Szczególnie jak nie jest jedynym co do nas idzie.

Edit :

Udało mi się wreszcie dość dogłębnie przeszperać codex i oto rezultaty :

Warlordy :
1 - wszystkie swoje jednostki w 12" przerzucają 1 na zranienia
2 - aura "stealth" na 12" ( chyba najmocniejszy Smile )
3 - +1 cal do dystansu biegu ( Najsłabszy niewątpliwie )
4 - Przerzuty 1 na sejwach
5 - Split fire
6 - DS bez scatera w 6" od warlorda

HQ

Awatar - 195 pkt, ale w roli "Boga wojny" chyba nie do pobicia Shocked . Aura feralesa po staremu, ale zyskał na odporności ( niewrażliwy na wszystko z piromancji, meltą, solublaze-em, i flamery ). Moze sobie kupić niektóre moce egzarchów, maks 2, większość meh, ale np. fast shot ( jego miecz, oprócz AP1, może strzelać jak melta ) jest baardzo niezłą opcją. No iest characterem ( look outy !)

Frajer - 100 pkt, ale 3 lvl z bazy. Moce są losowane, ale nie oszukujmy się, w 90% przypadków i tak będzie się brało dla niego divinację, tym bardziej, ze fortuna podskoczyła w koszcie do 2 ładunków ( o czym zaraz ). Runy cziterswa zostały ( i słusznie, choć tradycyjnie GW posunęło się z tym nieco za daleko ) znefione. Dają teraz +2 do DtW, lub przerzut jednego nieudanego psychic testu, i obie są jednorazowe Razz . Ghosthelm też jest słabszy, bo co prawda neguje perila, ale wymaga do tego spożytkowania warp charga.

Spirutys-seer - 70 pkt, 2 lvl, 2 W, ot taki warlock na sterydach. No, tyle że może się jeszcze bawić w telepatię, daje małe wrajciaki w TR, i w fazie ruchu może nałożyć na jeden oddział przeciwnika w 12" spiryt marka, dając wrajciakom wszystkich typów przerzuty 1 na trafienie.

Autoarcha - bez większych zmian, IMHO nieco odstaje przydatnością od reszty HQ. Owszem, można go złożyć na niezłego samotnego łowcę ( jeb-bike, melta i lanca, taki błędny rycerz ). Choć do list zależnych w dużym stopniu od rezerw manilulacja +/- 1 się przyda.

Rada kochających inaczej - 35 pkt za jednego ( 50 z motorkiem ), losowane moce ( przynajmniej colceal/reveal jest sygnaturką ), rada jest 0-1 na detachment, czyli spory neff. Mogą działać albo jako oddział, albo jako sierżanci oddziałów ( niestety tylko guardiani wszelkich rodzajów, już nie aspekci, czy wrajciaki ). Warlocy są też teraz normalnymi 1 poziomowymi psionikami i muszą rzucać na użycie swoich mocy.

TR

Guardiani - być moze największy boost w stosunku do starego codexu. 9 pkt za model, czyli 1 więcej, ale WS i BS 4, oddział 10-20 luda, z jedną bronią ciężką na każdą dychę ( choć te są dość drogie. 15 pkt za cannona, po 20 za lancę, lasera i starcannona, i aż 30 za misslę ).

Dire Avengers - starcili superpestkowanie ( zasada przeszła w nazwie jako pseudo rending dla broni shurikenowych ), ale zyskali cont-atak, no i battle focus jest dla nich bardzo użyteczny, przy ich zasięgu 18". Podchodzisz, strzelasz i wybiegasz ( z przerzutem za fleeta w razie czego ) np. poza zasięg rapida. 13 za model. Diresword egzarchy dalej omija EW, a skrimershiled daje teraz 5+ ivna całemu oddziałowi.

Storm guardians - dość przyzwoity oddział do kontry. Guardiani z pistoletami + ccw. Bierzesz 2 palniki, do serpenta i wio Razz .

Jeb-biki - trend supertanich motorów się ( niestety Evil or Very Mad ) utrzymuje. 17 pkt za model, a oddział jest 3-10 modeli, można więc na szeroką skalę uskuteczniać po prostu spam masy motorów, tym bardziej, że są to oddziały całkiem wszechstronne. Są i dość wyporne (4T, 3+ sv ), i mobilne, i siłę rażenia też mają niezłą ( było nie było, 2 T-L strzały z 4 siły i bladestormem ). W zasadzie tylko zasięg jest dla nich problemem, ale przy ich mobilnosci nie za wielkim.

Rangersi - spory neff, ale też i duze potanienie. 12 pkt za model, MtC, infiltracja, stealth, battle focus. Na wielki +, nie mają już maksymalnie przekombinowanych i dziwnych zasad dla swoich karabinów, teraz są to zwykłe snajperki. Patchfinderzy tylko ze specialem, za ponad podwojenie swojego kosztu ( do 25 pkt za model ) dostają jeszcze shrouded i precision shoty na wszystkich trafieniach, co jest IMHO niezłą opcją, choć nie aż tak bardzo wygiętą w edycji naszpikowanej zasadą "no cover save". No i dalej by wyjąć np. sierżanta z bloba za aegisem potrzebujesz około 8 strzałów.

Wave Serpent - podrożał do 115 pkt, ale powód jest prosty, jego pole siłowe jest przekozackie - każdą penkę zbija do glana na 2+. By było śmieszniej, można go też użyć jako broni, wcale niesłabej zresztą - k6+1 strzałów z 7S bez covera wiele armii boli.

Elity

Bansze - Ludzie na warseerze trochę na nie suczą, i chyba rozumiem dlaczego Razz . Dopadł je bowiem syndrom warptalona, czyli brak granatów. Ok, obniżanie inicjatywy o 5(sic!) jest kozackie, ale nie wtedy jeśli przeciwnik za jakimkolwiek terenem i tak bije z tobą równocześnie ( no, poza egzarchinią ). Akrobatyka daje im +3 do dystansu biegu ( ale nie szarzy, zresztą od tego mają fleeta ), a ich PW jest zawsze power swordem. 15 pkt za model.

Skorpiony - 17 za model, ale dostały w końcu fleeta, infiltrację i stealth. Ich czejnsłordy oprócz premi +1 do siły daja też teraz ap6 Razz . Sporo zyskują z egzarchą, który moze sobie wziać kilka zabawek i umiejek które ( choć całość wyjdzie dość kosztownie ) czynią go całkiem niecnym. Ma choćby fista który bije po inicjatywie (6, w końcu to egzarcha ), a jak kupi sobie jeszcze monster huntera i crushing blowa, to może śmiało polować na monstra niebędące characterami Smile . By było jeszcze zabawniej, claw nie jest nawet specialist weaponem, ale widząc, ze kosztuje 30 pkt, ma to pewien sens.

Fire dragi - Za zwiększeniem kosztu do 22 pkt poszedł też lepszy pancerz, i ( choć nie pamietam czy nie mieli ich wcześniej ) meltabomby. Dajcie egzarchowie pikę i fast shota, i nie ma własciwei pojazdu jakiego by nie mógł otworzyć, poza lataczami oczywiscie Smile .

Harlekini - cyrk wrócił na trasę, tradycyjnie sprzedając całusy na lewo i prawo, za 22 pkt ( 18 w opcji bez całusów ). Zmiany bardzo niewielkie, poza jedną Cool . Troupre master mozę teraz sobie zachować kissa, zwyklasi nie mają granatów ( ale daje im je shadowseerka ), no i najważniejsze - wraca stara zasada "zobacz mnie jeśli potrafisz" w miejsce sprowadzonego w FAQ stealth + shroud. Acha, i prorokini jest teraz normalnym 1 poziomowym psionikiem, jak padnie od np. perila, oddział jest widoczny jak luka podatkowa dla żydowskiego prawnika Razz .

wraightguard - po staremu twarde ( 6T, 3+ sv. ). Najważniejszą zmianą jest opcja kupienia dla całego oddziału ( za bagatela 10 pkt od modelu, czyli 42 po całości z tym ) D-scyteów, czyli palnika z Siła 4, AP 2 (sic!) i instantowaniem/autopenką na 6 przy ranieniu/przebijaniu. Życzę powodzenia w szarżowaniu tego Razz , szczególnie jeśli mozna brać ich w TR dzięki spiryt seerowi.

wraightblades - kombatowe zombiaki. Równie twarde, równie kosztowen, nie strzelają, ale mogą bić albo mieczami ( para broni, +1 siła, Ap3 ), albo toporkiem i tarczą ( 4+ inv, +2 siły, Ap2 i unwieldy ). Zacny oddział, może i są nieco powolne, ale jak w coś wpadną, to w końcu zabiją Very Happy . Chciałbym, by ogryny tak działały Razz .

FA

Hawki - wieeelka obniżka ceny, z 22 do 16 pkt. Dostały też lepsze latarki ( 24", 3S, Ap5, Ass 3 ), i dalej mogą przy pojawieniu się zrzucić granat. Granat z dodajmy z 4S, AP4 i bez covera. Dobra wieśc, ze duży blast jest dopiero od 6 modeli w oddziale, i musi on, jeśli to możliwe, strzelać w ten sam cel który zbombardował. Uściśli też (wreszcie) że nie można robic skyleapa w tej samej turze co DS, choć oddział nie potrzebuje już dowódcy by taki manwer zrobić.

Warp Spiders - 19 za model, ale bez większych zmian. Ich rodzina broni dostała zasadę, ze na 6 na zranieniu mają AP1, a przeciw celom z inicjatywą równą lub mniejszą niż 3 (albo bez takowej ) mają +1 do siły.

Speary - 25 za model ( czyli 10 mniej niż poprzednio ), dostały też outflanka i skiled ridera. Chyba w końcu wystawialne Smile .

Crismon hunter - ŚWIETNY przeciw latacz Shocked . Pulsar i 2 lance dają mu łącznie 4 pestki z 8 siły. Połączcie to z BS4, przerzutami nieudanych penek na latacze, i nic co lata, nie ma prawa ustać 2 salw. A na lądowe cele też są zagrożone, tym bardziej, że jednego latacza na detachment można upgradnąć na egzarchę z BS5, precision shotami ( z opcją podbicia do 5+ ). Oczywiście jest dość miękki (10/10/10 i 3HP nie wróżą mu długiego życia w pobliżu czegoś z skyfire ), ale za 160 pkt można przeżyć.

Viper - BS4, 50 pkt. bazowo. Land speeder dalej sporo lepszy.

Hemlock - 185 pkt, ale ja się tego naprawdę boję Shocked . Ok, uzbrojenia nie ma mocarnego - 2 małe blasty z siła 4 Ap2, ale bolesne jest co innego - automatycznie zna moc terrify z telepatii ( test LD jak do ucieczki, oraz wyłączenie fearlessa ), oraz ma shock pody, które wymuszają przerzucenie wszystkich udanych testów LD w 12" Shocked . Trio takich, 2 frajerów z telepatią i można nawet marinsów wyfazować za stół, o mniej odpornych armiach nie mówiąć.

HS

Dark reapers - mordercy motorów. Dostali S&P, ignorowanie jinx-a, a do tego potanieli o 5, do 30 pkt. Choć opcja dokupenia flakków tylko egzarchowi będzie mnie bawiła jeszcze długo Razz .

Fire prism - BS4, nie ma już opcji kombinowanego ostrzału, ale za 125 pkt mamy aż 3 tryby strzału. Albo duży blast z 5S Ap3, albo mały z S7 Ap2, albo 9S Ap1, lanca. Wszystko z 60'' zasięgu. Jak ktoś się chce bawić w upgrady, to też ma spory wybór. Np. matryca celownicza kosztuje 25 pkt, i jest jednorazowa, ale umożliwia 1 strzał po flat-out-cie, spiryt stony działają jak żywy metal, a holofieldy przestały mieć jakiś z$#@^$^!*)ny efekt kulania 2 razy na ekekt penetracji, tylko dają +1 do covera, jeśli pojazd się ruszył Cool . Nie mogli na to wpaść lata temu ?

Nightspinner - w zasadzie identyczny jak w WD swojego czasu, ale stał się odrobinę lepszy na pojazdy - jego broń ma siłę 7 (8 na cele bez inicjatywy lub te z 3 i mniejszą ), oraz może użyć jej jako templaty z torrentem. 115 pkt.

Support battery - niezłe. Za ledwie 30 pkt można mieć artylerię z dużym blastem z siłą 6 ( lub 7 wg przeciwwskazań powyżej ). Wibratory i D-cannony nie są na tym tle konkurencją moim zdaniem, choć na stołach i tak gościć będzie dość rzadko, bo HS zawsze jest zapchany chyba w każdej armii.

Falcon - BS4, 125 pkt, pozatym, chyba bez większych sensacji.

War Walkery - nosz ja p@#%^&!*....Zrobili je jeszcze lepszymi...Teraz wyprzedzają sentiniele już nie o lata świetlne, tylko o całą galaktykę Rolling Eyes . Ok, są otwarte i nieco droższe ( 60 bazowo ). Ale dostały BS 4, 5+ inva ( czyli niezależność od covera ), i dalej maja 2 rozdzielne bronie. Z dwoma scaterami kosztuja raptem 70 pkt ( nie mówiąć już, że jak pierwszy scater laser trafi choć raz, to druga broń jest linkowana ). Naprawdę niewiele rzeczy w całym systemie wypluwa za takie pkt tyle pestek, i to jeszcze z siłą 6. W zasadzie tylko dakka dred szaraków jest lepszy (no, ale to GK...)

Wraightlord - podrożał z 80 do 120 pkt, dostając trzeci atak i brak głupoty. Mimo kosztu, dalej bardzo wszechstronny, może przecież i tankować, i walczyć ( za śmieszne 5 pkt moze sobie kupić glewię dla +1 do siły i master crafta ), i palić ( zamiana katapult na palniki, acz zwykłe nie ciężkie, za darmo ) i strzelać ( też może mieć 2 różnorakie bronie, choć te są równie kosztowne co na guardianach ).

No i kolos czyli wraightknight - IMHO najlepiej zostawić go z bazowym osprzętem. 2 strzały z siłą 10 i Ap2 to całkiem mocny ppanc. Suncannon tyra co prawda ciężką piechotę ( 3 blasty z siłą 6, Ap2 ), ale kosztuje masę pkt i jest tylko jeden. Dodatkowe bronie jest sens dokupywać jak budujemy go pod kombat, ale przecież 2 wraightlordy za podobne pkt powalczą lepiej.

Psionika - tu się chłopaki ( i dziewczyny ) postarali. Są 2 szkoły run - dla warlocków, z podwójnymi mocami, i dla fryzjerów.

o - Conceal/reveal. Albo shorud na psionika, albo pozbawienie shroud/stealth jednego oddziału wroga w 18"
1 - Descructor/renewer. Albo palnik z 5S, Ap4, soul blaze, albo uleczenie 1 rany na swoim modelu w 18", nie można tym wskrzeszać.
2 - Emboldem/horrify Albo fearless dla psionika, albo -3 do LD dla jednego oddziału wroga w 18" ( skombinujcie to z hemlockiem Rolling Eyes )
3 - Enchance/drain. Albo +1 WS i inicjatywy dla oddziału psionika, albo -1 Ws i inicjatywy dla jednego oddziału wroga w 18"
4 - Protect/jinx. +1 do pancerza dla oddziału psionika, albo -1 do pancerza dla jednego oddziału wroga w 18" ( marinsi płaczą, gwardia się śmieje Razz )
5 - Qucken/restarin. +3 do dystansu biegu dla oddziału psionika, albo zakaz biegu dla jednego oddziału wroga w 18"
6 - empower/enervate. +1 do siły oddziału psionika, albo -1 do siły dla jednego oddziału wroga w 18"

i druga szkoła leci tak :

0 - Guide - jedna swoja jednostka w 24" może przerzucać nieudane trafienia w strzelaniu
1 - executionier - moc naprawdę niezdrowo pokręcona. Focused wichfire, cel obrywa 3 hity, raniace na 2+, z Ap- i jeśli zginie, kolejny model obrywa 2 takie hity. Jeśli i on padnie, trzeci z rzędu cel obrywa 1 hita
2 - Doom - przeciw jednemu oddziałowi wroga w 24" można przerzucać wszystkie nieudane zranienia/rzuty na przebicie
3 - Eldrich storm - Duży blast z 24", S3, Ap-, pining, fleshbane i haywire. Wymaga 2 WC
4 - Death mission - Farseer dostaje +5 do WS, BS, Inicjatywy i +2 Ataki, do tego k3+2 tokeny misji. Na koniec każdej fazy, token shodzi o ile nie rzuci się 4+. Jeśli tokeny się skończą, farseer umiera. Do puki moc trwa, nie można rzucać żadnych innych, poza kolejnymi death mission, co daje dodatkowe tokeny. Wymaga 2 WC
5 - Fortuna - Jedna swoja jednostka w 24" przerzuca wszystkie nieudane rzuty obronne. Wymaga 2WC
6 - Mind war - focused wichfire z 24" zasięgu. Cel i farseer rzuca swoje LD +k6. Jeśli wygrywa cel, farseer na ture traci 1 WS i BS. Jeśli jest remis, i farseer i cel tracą 1 WS i BS. Jeśli farseer wygrywa, zadaje ranę z no armour i no cover save za każdy pkt przewagi, a cel traci 1 WS i BS o ile przeżyje ( bardzo sensowna zmiana, ktoś wpadł wreszcie na pomysł, ze pojedynki TEŻ SIĘ CZASAMI PRZEGRYWA, i powinny być z tego jakieś konsekwencje Razz )

I na deser zbrojownia. Trochę nieudana IMHO.

Spirit stone of Anath'lan - (15 pkt ) - zmniejsza koszt mocy o 1 Warp charga ( ale wciąż minimlanie 1 ), ale nie można wtedy używać inva od runic armoura. Bezsensowne IMHO.

Shard of Abnaris - (40 pkt) -broń kombatowa, +2 S, Ap-, rending, w chellengach również instant kill i fleshbane. Też ciut słabe, bo nikt ( poza chaosem, he he Twisted Evil ) nie bedzie chciał się pakować w chalenge z posiadaczem.

Firesabre - (30 pkt ) - broń kombatowa, +1 S, Ap3, solulblaze i jeśli zabije kogoś z podpalenia, wszystko w 6" (friend or foe), poza oddziałem posiadcza, na 6 też zostaje podpalone. Klimatyczne, ale efekty są takie dość średnie.

Ulandorehti long rifle - (25 pkt ) - snajperka z AP3 i kosmicznym zasięgiem 120 cali. Bardziej śmieszna niż straszna.

Phoenix gem - (25 pkt ) - jeśli posiadacz padnie, kukasz k6. Na 1 jest niewypadł, na 2+ centrujesz duży blast z Siła 4, Ap5 tam gdzie padł. Jeśli zadasz z tego choćby jedną niewybronioną ranę, posiadacz nie ginie, tylko zostaje żywy z 1 raną. Jednorazowego użytku. Chyba najlepszy przedmiot.

Mantle of laughing god - (40 pkt ) - tracisz status indepa, ale zyskujesz hit&run, stealth, shroud i przerzuty nieudanych coverów ( dla błędnego rycerza jak znalazł Smile ).

Faolchu's wings - (30 pkt ) - Aka siedmiomilowe buty Ulasina Bolta. Posiadacz może biegać do 48(SIC!!!) cali, ale nie może wtedy strzelać, ani czarować. Wolno mu za to przerzucać nieudane covery Smile .
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Nie Wrz 01, 2013 11:21 am

Pierwszy suplement, i oto co przynosi :

- wrightlord/knight może być warlordem

- spirytseerzy są 0-5 na 1 slot HQ

- Pimary powerem dla spirytseerów ( ale nie warlocków ) jest voice of twilight (sparkle:P ) - 2 WC, ale wszystkie wrajciaki w 12" dostają battle focusa i FC

Warlordy :

1-k3 przerzuty na grę ( trafienia, zranienia, penki lub dowolnego sv )
2- wszystko w 12" ma FnP(6+)
3- hate na siebie i swój oddział
4 - dostaje zasadę spiryt mark. Jeśli już ją miał, może jej użyć 2 razy na turę
5- +1 do DtW
6 - Przerzut wszystkich nieudanych Sv, acz jeśli któregoś mimo przerzutu nie zda, traci tą zdolność

Zbrojownia :

(princes) celestia lance (35 pkt ) - broń z zasięgiem 6", S8, AP2 Ass1, lanca, można też użyć w kombacie jako S+3, AP2, lanca. Jeśłi zabije się nią ( strzelaniem lub ww ) charactera lub monstera, kładziesz duży blast z siłą równa T zabitego i AP-. Poza szarżą jest zwykłym ccw bez zasad specialnych.

Soulshrive (30 pkt ) - MC broń z S3, AP2. Siłą rośnie o 1 za każdą niewybroioną ranę jaką broń zada.

Wraightforge stone ( 30 pkt ) - na 3+ jeden wrajciak w 6" odzyskuje 1 ranę ( na małe nie działa bo one mają tylko jedną )

Guardian helmet of Xellethon ( 15 pkt ) - posiadacz automatycznie zdaje look-outa w małych wrajciakach (oba typy ). Dodatkowo te mogą przyjmować za niego chellenge ( choć nie rzucać je ).

Spear of theuthalas - dzida w ww, ma S:user, AP-, armourbane, fleashbane i rending. Można też rzucać nią jako R18", S9, AP-, fleashbane, rending.

Są też spec-charakterzy, ale są generalnie niewarci wzmianki ( dostępni tylko w określonych historycznych misjach z suplementu Rolling Eyes ).
Powrót do góry Go down
Amittus
Ork
avatar

Liczba postów : 438
Join date : 12/12/2010
Age : 35
Skąd : Słonowice

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Wrz 09, 2013 6:49 am

jak sie tak porządnie zastanowić to Fist zapowiada sie monotonny, będzie pełno armi typu Eldar/Tau lub wszystkie możliwe ich wariacje, dobrze ze nowe tyrki wychodza to chociaż mój brat będzie mogł powalczyc bo ja z swoimi przestarzałymi wilkami niewiele pewnie zrobię Very Happy
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Wrz 09, 2013 7:44 am

Jakby poprzednie Fof-y były inne Razz . Na pierwszym była masa wilków ( w tym i twoje Razz ), a drugim była masa GK, to na trzecim będą eldarzy i tau ( ot taki codex hopping ).
Powrót do góry Go down
MGM
Ogr Tyrant
avatar

Liczba postów : 2331
Join date : 13/12/2011
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pon Wrz 09, 2013 11:23 am

Nom, chociaż podejrzewam że Necro-CSM'i też się pojawią ;D.
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Kwi 16, 2015 2:38 pm

Kolejne szpiczastouche i chude w potrkach Imba Imba nadchodzi Smile :

Powrót do góry Go down
GrimgorIronhide
Ork Shaman
avatar

Liczba postów : 873
Join date : 08/03/2010
Age : 21
Skąd : Waaaaagh!

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Pią Kwi 17, 2015 2:33 pm

yeees, come to papa Very Happy
Powrót do góry Go down
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 29
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 07, 2015 2:50 pm

Nowy codex Eldarusów już przeszedł przez moje zacne ręce, acz z racji tego, że skan był chyba robiony kowadłem, nie wrzucę go na mojego gryzonia, przynajmniej aż nie znajdę czegoś bardziej odpowiedniego  Wink .

Codex zwie się "Eldar craftworlds", co może sugerować, że pojawią się może i inne eldarskie codexy, jak zapomiani chyba od drugiej edycji exotides. Ja jednak wolę nazywać ów nowy codex mianem "Codex : Wal się", bo kilka rzeczy w nim zrobiono chyba tylko po to by irytować grajacych innymi armiami. Nie żeby było to historii Eldarów coś nowego  Razz .

Unikatowy detachment jest zrobiony w stylu modnego dziś decurionu, a jego bonusem jest automatyczna 6 na bieg.

Warlordy (praktycznie kopiuj-wklej z poprzedniego codexu )
1- raz na grę przerzuty 1 na zranienie w 12" od warlorda
2 - k3 oddziały zyskują scouta (wcześniej był to jednoturowy stealth w 12")
3 - warlord i jego oddział mają +3 cale do biegu (notabene nie ma ograniczenia co do wylosowania tego traita na warlordzie który nie moze biegać )
4 - przerzuty 1 na save-y
5 - splith fire
6 - brak scatera jeśli pierwszy model jest wystawiany w 12" od warlorda (wcześniej było w 6")

Zaś co do mocy - warlockowe są identyczne z tym co były (fajnie, nawet nie trzeba wyrzucać kart). Zaś z dostępnych dyscyplin wyleciała zła demonologia, walcie się wszyscy którzy pokupowali modele demonów.

Zmieniła się za to (niewiele, bo niewiele ale zawsze) dyscyplina farseerów :
0 - bez zmian
1- bez zmian
2 - bez zmian
3 - Teraz jest tu "Will of Asuryan", bessing dajacy wszytskim przyjaznym oddziałom (tak, emo kuzynom też) w 12" od psionika fearless i adamantium willa.
4 - fortuna zamiast tego niedorobionego death mission
5 -mind war w miejsce starej fortuny, niestety wrócono tu do starej, oszukańczej nieco wersji, gdzie ile by eldar nie wyrzucił, to nic złego go nie spotka, bo nawet gdy zremisuje, to i tak obrywa tylko przeciwnik, tracąc przejściowo 1 Ws i Bs-a.
6 - Starego mind wara zastąpił eldrish strom, dawniej pod numerem 3, który możemy zamanifestwać w wersji za 3 lub za 4 ładunki. Wyczarowujemy 5" (a wersji za 4 ładunki, 10") blasta z S3, Ap3, fleshbane, pinning, haywire.

Btw - przesiadka na motor pozbawia modele fleeta. Widać eldarskie motorki są dość szybkie by zasuwać po 48" na turę, ale nie dość szybkie by mieć przerzut dystansu szarży....

HQ
Eldrad - 195 (-10) pkt, ale stracił przestawianie jako zasadę specialną, tylko ma je (poniekąd) w swoim traitcie nr 2. Reszta bez zmian.

Yriel - bez zmian. Trait nr 1.

Ilic nightspear - stracił magiczne pojawianie się pathfinderów przy nim, ale dalej może infiltować (sam lub z ragersami) gdzie tylko chce, nawet mniej niż cal od wroga. Wszystkie strzały (poza snapami) jego i jego ragersów są precisionami. No i jego snajperka wbija auto penkę przy 6 na przebicie. Reszta (w tym cena bez zmian). Trait nr 5.

Farseer - cena bez zmian, runy są wbudowane, nazywają się po prostu runami farseera i pozwalaja na przerzut dowolnych, udanych lub nie, kostek przy psychic teście, albo deny the wich raz na fazę psioniki. Magiczny hełmofon zaś pozwala wydać kostkę mocy by zignorować ranę (ale już nie inne efekty) perila.

Autoarcha - bez zmian.

Rada - jest teraz bractwem psioników, ale takim dziwnym trochę, bo każdy dalej generuje ładunki oddzielnie, wspołne mają zaś tylko moce. Rada 4+ gejów ma dwa poziomy, a rada 7+ trzy. Przy czym jeśli poziom spadnie w skutek ofiar, to wybieramy jaką moc tracimy.  Innymi słowy nerf, ale taki który nawet nie muska istoty problemu. Acha i rada jest teraz normalnym HQ. Plus część oddziałów dalej ma swoich warlocków jako ulepszenie do wykupienia, i tamci sa normalnymi psionikami.

Spirytseer - bez zmian z jedym wyjątkiem, spirit mark działa teraz nie na jeden cel, tylko na wszystko w 12" (i daje przerzuty 1 na trafianie wszystkim upiorom ).

TR
Obrońcy obronni - bez zmian (tak, żyletarki dalej mają 12" zasięgu )

Obrońcy szturmowi - bez zmian, poza moze tym, że minimalny oddział to 8 a nie 10 modeli.

Windriders - jedna z tych jednostek na którą psioczyli chyba wszyscy grajacy przeciwko eldarusom. I zgadnijcie, co z tym zriobiono ? NIC oczywiście. Ba, dano nawet im opcję brania ( i to w dowolnej ilosci ) ciężkiej broni pod motorek, albo scater lasera (taki multi laser, tylko 4 strzały, bo Eldarzy) albo shuri cannona (R24", S6, Ap5, Heavy 3, bladestrom) za 10 pkt każdy.

Dire Avergersi : Age of Eldrad - cena bez zmian. "Stracili" kontr-atak, na rzecz nowej zasady defensive tactics, która pozwala im albo na overwatch z BS2, albo na nie robienie takowego i zyskanie stubborna i kontr-ataku właśnie. Plus jest cokolwiek dobra formacja im dedykowana, o czym może później. Egzarcha ma wbudowane 4++.

Rangersi - cena bez zmian, tylko stealth ulepszyli im do Shrouda.

Elity (harlekini wylecieli w trasę)

Bansze - cena bez zmian, maski wzbudzaja strach i zabraniają overwatcha, akrobatyka zaś działa jak granaty szturmowe i prawie jak dunestrider. Prawie bo +3" są do biegu i szarży, ale już nie do ruchu. Egzarchini zawodzi tak smętnie, że obniża wrogom w walce wręcz LD o 2.

Skorpiony - cena i zasady bez zmian, zyskali za to shrouda, choć takiego co rozwiewa sie z momentem wejscia w walkę, dołączenia indepa bez tej zasady, bądz strzelenia (wliczając overwatcha). Egzarcha w pierwszej rundzie czelka zyskuje jeszcze bonusowe ataki za różnicę  w inicjatywie z przeciwnikiem ( a ma 6 skubaniec). Claw dalej jest power fistem bez unwieldy. Nieco inaczej działają też mendablastery, bo nabijają przy inicjatywie 10 rany pojedyńczym wrogom w styku na 4+ (6+  w wypadku monstrów i gargantuanów).

Fire dragi - cena bez zmian, zyskali za to nową zasadę, dającą im +1 do tabelki uszkodzeń pojazdów, tak jakby już nie byli turbo efektywni w rozwalaniu wszystkiego co z niej kożysta (czyli +3 łącznie licząc jeszcze Ap1 melt. Pojazdy będą wyparowywać jak woda na sacharze). Egzarcha przerzuca sobie jedno trafienie/zranienie/penkę na turę.

Wrighguardzi - cena bez zmian, za to ich broń ma teraz siłę D. Tak, palniki też, choć one akurat mają zasadę, że odejmują 1 od rzutu na tabelce i liczą się jako S4, a nie 10, na potrzeby instanta (od siły D i tak nie ma FnP btw).

Wrightblades - 30 pkt za jednego (dwa mniej), plus zyskali nieco z zadka wziętego rage-a. Jakby nie mogli po prostu dopisać im więcej ataków, bo od tej jedynki w profilu to wieje biedą.

FA
Wawe serpent - Niewątpliwie *NAJ*bardziej znienawidzona jednostka poprzedniego codexu. I o dziwo, nawet coś z tym zrobiono, otwartym pytaniem pozostaje tylko czy wystarczająco dużo  Razz . 110 pkt (-5), i tarcza po staremu zbija penki z przodu i z boku do glanów na 2+. Różnica jest taka, że tarczą można strzelić już tylko raz ( co wyłacza też i ochronę), choć na osłodę dodali drugą kostkę na ilośc pestek. Nowy profil to R24", S6, Ap-, Assoult 2k6, Ignore cover, strikedown.

Spooking hawki - mogą (chyba ze jest dołaczony indep bez skrzydełek które to dają ) ruszać sie nie do 12", tylko do 18" ( i potem jeszcze biegać/strzelać), dodatkowo zyskały zasadę, że modele które przelecą nad lataczem/FMC, mogą na koniec fazy ruchu zbombardować go granatmi, co przekłada się na jeden atak, trafiajacy na 4+, z S4, Ap4, haywire i bijacego w boczny pancerz. Plus po staremu jest skyleap i wieeelki garnat przy desancie. Przy którym nawet nie scaterują jak mają egzarchę.

Warp spiders - Kolejne istotne zmiany, szkoda tylko, że w zupełnie błędnym moim zdaniem kierunku. Ale po kolei - w ich skoku warp zjada goscia tylko na 2x1, a nie każdym dublecie, plus mogą użyć odskoku na 2k6 cali w fazie strzelania przeciwnika, jeśli staną się celem ataku. Walcie się  blasty i templaty. Co gorsza, przeciwnik nie ma nawet prawa obrać innego celu jak mu tym sposobem umkniemy z zasiegu. I nie ma nawet limintu takich odskoków na turę  Shocked . Zapłatą za to niby ma być niemożność wykonania warp jump-a w kolejnej swojej turze, szkoda tylko, że pająki dalej przynależą do jet pack infantry więc szkodzi im to relatywnie niewiele. Dodatkowo ich broń bije teraz względem inicjiatywy celu, a nie jego T (który jest dalej uzywany do obliczania instanta). Walcie się orki, monstra i artylerio ! W bonusie jeszcze Ap2 na 6 na ranienie (chyba że broń już ma lepsze). Egzarcha dale też im przerzut nieudanych testów morale, strachu i pina. I swoją drogą, nigdy chyba nie zrozumiem z jakiej racji jego spineret rifle skacze z Ap- do Ap1.

Shinig Speary - cena bez zmian, dostaly za to 4+ covera za ruch (czyli, bądźmy szczerzy, praktycznie za nic). Egzarcha może sobie przerzucać nieudane zranienia w monstra i penki w pojazdy.

Crismon Hunter - 140 bazowo (-20), egzarcha jest jeden na detachment, ale ma precision shoty i to od razu na 5+.

Vip(l)er - 40 pkt bazowo (-10), szwadron 1-6, reszta bez zmian.

Hemlock - dostał 2 poziom psioniki ( bo ponoć pilotuje go spiritseer) i normalnie losuje moce zamiast mieć przypisanych. Mindshock pody obniżają w 12" LD wroga o 2 podczas testów morale, pina i strachu.

HS

Dark reapers - 25 za jednego (-5), plus wyskali zasadę, że przerzucają nieudane trafienia do celów które zoomowały, swoopowały, robiły flat-outa albo turbo boosta. Innymi słowy są celniejsi im coś sie szybciej ruszało (dobrze, że bieganie się nie liczy). Ma sens, nie.... Suspect ? Plus egzarcha ma dodatkowy strzał z swojej giwery. Przynajmniej wszyscy mogą teraz kupić rakiety przeciwpancerne. Reszta bez zmian.

Support battery - Bez zminan.

War walkery - Bez zmian.

Falcony - szwadron 1-3. Plus jak szwadron ma 3 pojazdy to gdy robią DS, pierwszy falcon się nie scateruje, a dwa pozostałej pojawiają się w 4" od niego. Reszta bez zmian.

Fire prismy - Szwadron 1-3. Po staremu, część jednostki może nie strzelać normalnie z swoich dział pryzmatycznych by podładować  moc innego pryzmata. Każdy wspomagacz dodaje 1 do siły i odejmuje 1 od Ap ( do max S10, Ap1), w dowolnym trybie rażenia. Reszta bez zmian.

Night Spinnery - 100 pkt za jedego (-15), plus jak wyżej, szwadron 1-3. I podobnie jak pryzmaty, też mogą kombinować swój ogień, nie strzelając z swoich przędzaczy, by podbić siłę oraz ( zamiast Ap) liczbę dużych blastów. Nie działa to zaś na strzał w wersji templatkowej.

Wrightlord - bez zmian.

Lords of War

Wrighknight - Ha, walcie sie wszyscy którzy kupiliście trzy takie  Razz . Wielgachny wrajciak jest teraz jump Gargantuan creature, z owszem nieco większym kosztem (295 pkt zamiast 240), ale za to z całym szeregiem wzmocnień, w tym FnP, deptaniem, Siłą D w strzelaniu (i w walce jak kupi glewię), częściową odpornością na instanty ( zabierają mu k3 rany) i już nie tak częśćiową na sniperki i poisony, które ranią go tylko na 6+ (walcie się dark eldarzy).  

Awatar - cena bez zmian, stracił też moce egzarchów, ale jego aura daje teraz  już nie tylko fearless, ale też i furious charge oraz Rage-a. Mieczor daje też mu nieco godniejszą boga wojny siłę 8 w walce wręcz.

Relikty - ktoś się zwyczajnie nie postarał i zrobił kopiuj-wklej z poprzedniego codexu, razem nawet z kosztami. Jedyna zmiana jest taka, że wyleciała mantla, a na jej miejsce wszedł jakiś pokraczny pistolet za 10 pkt (R12", S4, Ap3, Rending).

Zbrojownia - jak można sądzić, zmieniło się tu relatywnie niewiele, by nie powiedzieć, że prawie nic. Ja wypatrzyłem tylko holofieldy które dają teraz 5+ inva, o ile pojazd nie jest unieruchominy, reszta działa jak działała.

Formacje. Bo każdy "nowoczeny" codex nie może się bez nich obejść. Ech....Są IMHO niepotrzebnie zmarnowanym miejscem, ale z kronikarskiego obowiązku opiszę i je.

Guardian battlehost (1 farseer, 3 guardian defenders, 1 support battery, 1 war walkery, 1 vyper squadron, 0-1 rada). Guardiani mają ciężkie bronie za darmo a vyper, walkery i bateria ma prefered enemy na cele w 12" od guardianów formacji.

Windrider host (1 farseer na biku, 3 jet biki, 1 vyper, 1 rada na motorkach) - jeśli faseer żyje, raz na grę można dać wszystkim shuri broniom shreda na jedna fazę.

Guardian stormhost (1 farseer, 3 storm guardians, 1 support battery, 1 war walkery, 1 vyper squadron, 0-1 rada). Storm Guardiani mają bronie specialne i power swordy za darmo, a vyper, walkery i bateria ma prefered enemy na cele w 12" od storm guardianów formacji.

Seer Council (2 farsserów, w tym i eldrad, 1 rada, całość z buta albo na motorkach). Farseerzy muszą siedzieć w radzie, przerzucają warlorda generowanego z tabelki eldarów oraz ich kostki mocy wchodzą na 3+, a nie 4+ ( no i można mieć motoradę bez płacenia za dwa TR )

Aspect host (3 dowolne aspekty, każdy z egzarchą) - *Cała* formacja zaraz po wylosowaniu warlorda dobiera sobie bonus +1 do WS lub BS-a, oraz ma przerzuty nieudanych testów morale, pinów i starchu.

Dire Avengers Shrine (3x dire avengersi, tylko jeden oddział może mieć egzarchę). Cała formacja ma +1 do BS,  przerzuty nieudanych testów morale, pinów i starchu, oraz raz na grę może odpalić starego blade storma, zyskująć dodatkowy strzał na wszystkich katapultach. Jednak bez żadnych negatywnych restyrykcji jak to było kiedyś.

Crismon death (3 crosmon huntery, jeden z egzarchą ). Prefer na latacze i FMC, plus 4+ cover. Jink pozwala jeszcze go przerzucać.

Wraith host (1 spiritseer, 3 wraightguardzi/bladedsi, 1 wraightlord, 1 wraightknight). Całość zyskuje battle focusa i ma pełne przerzuty trafień w cele w 18" od spiritseeera formacji.
Powrót do góry Go down
MGM
Ogr Tyrant
avatar

Liczba postów : 2331
Join date : 13/12/2011
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 07, 2015 3:39 pm

Z tego co Szczur mówił to nie jest kolejna edycja Codex: Eldars tylko całkiem nowy kodeks?
Powrót do góry Go down
Szczur
Troll
Troll


Liczba postów : 4119
Join date : 05/05/2009
Age : 36
Skąd : Miasto sexu i biznesu

PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   Czw Maj 07, 2015 5:05 pm

Czarek umknął Ci szkopuł w sumie to nic:
Scater Laser ma tylko taki profil: 36cali, S6 Ap6 Heavy4 - hmm brak przerzutu.
Jeszcze jedno Wrightknight mimo, że jest Lords of War i tak można wystawić na tym specjalnym detachmencie eldaskim tylko 12szt Razz

Niestety w jednym muszę się do błędu przyznać jest to nowy podręcznik zastępujący stary Eldars i Illiaden.

_________________
Nie ma co grać słabymi armiami aby potem się nie wściekać na swoje wyniki Smile
Powrót do góry Go down
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Kosmo Elfy   

Powrót do góry Go down
 
Kosmo Elfy
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 2 z 3Idź do strony : Previous  1, 2, 3  Next

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
ZAD TROLLA Koszalin :: WH40k-
Skocz do: